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你所不知道的JS|範疇與Closures,this與物件原型













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商品訊息功能

:
台灣樂天拍賣市場

商品訊息描述:
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  • 作者:Kyle Simpson


  • 出版社:歐萊禮


  • 出版日:1050525


  • ISBN:9789864760497


  • 語言:中文繁體


  • 裝訂方式:平裝












內容簡介





「Kyle 對於 JavaScript 語言運作的每一個細節所展現出來的關鍵思考方式將會融入你的思維和工作流程中。」


—Shane Hudson,自由前端網站開發人員




「this 關鍵字和原型(prototypes)非常關鍵,因為它們是使用 JavaScript 進行真實世界編程的基石。」


—Nick Berardi,RDA 公司資深顧問




《你所不知道的 JS》系列包括:


■ 導讀,型別與文法


■ 範疇與 Closures,this 與物件原型


■ 非同步處理與效能


■ ES6 與未來發展




■ 範疇與 Closures 篇


不管你有多少的 JavaScript 使用經驗,很有可能你還是沒有完整地了解這個語言。本篇會帶你潛入範疇(scope)與 closures(閉包)的內部,若想成為效率更好、實力更高強的 JavaScript 程式設計師,你就一定得了解這兩個核心概念。你會學到它們如何運作,以及為何如此運作,並且知道對 closures 的理解如何成為你開發技能組合中強大的一部分。




在本篇中,你會:


■ 學習何謂範疇,也就是 JavaScript 引擎用來找出程式碼中區域變數位置的一組規則


■ 深入到巢狀範疇(nested scope)中,也就是內含變數與函式的一系列容器


■ 探索函式範疇與區塊範疇、拉升(hoisting)動作,以及基於範疇的資訊隱藏所構成的模式和帶來的好處


■ 了解如何使用 closures 來進行同步或非同步的任務,包括建立 JavaScript 程式庫




■ this 與物件原型篇


本篇會帶你潛入 JavaScript 的 this 結構和物件原型(object prototypes)的內部。你會學到它們的運作方式,以及它們為何是行為委派(behavior delegation)不可或缺的一部分,在這種設計模式中,物件是連結在一起的,而非複製產生的。




在本篇中,你會:


■ 探索 this 繫結如何依據函式被呼叫的方式指向不同的物件


■ 探討 JS 物件的本質,以及為何你需要指向它們


■ 學習開發人員如何使用 mixin 模式在 JS 中偽造出類別


■ 檢視 JS 的原型機制如何形成物件之間的連結


■ 學習如何從類別與繼承設計轉移到行為委派


■ 了解 OLOO(objects-linked-to-other-objects)編程風格如何自然地實作行為委派




如同《你所不知道的 JS》系列其他書籍,《範疇與 Closures 篇》及《this 與物件原型篇》會深入探討這個語言較為棘手的部分,也就是許多 JavaScript 程式設計師會乾脆避開的那些部分。裝備了這些知識後,你就能真正精通 JavaScript。




本系列之補充資料(程式碼範例、練習等)可在此處下載:https://github.com/getify/You-Dont-Know-JS









作者簡介





譯者介紹









目錄





PART 1 範疇與Closures篇


Chapter 1 何謂範疇?


Chapter 2 語彙範疇


Chapter 3 函式 vs. 區塊範疇


Chapter 4 拉升


Chapter 5 範疇的 Closure




PART 2 this 與物件原型


Chapter 6 this or That ?


Chapter 7 this 現在全都說得通了!


Chapter 8 物件


Chapter 9 混合的「類別」物件


Chapter 10 原型


Chapter 11 行為委派




APPENDIX A 動態範疇


APPENDIX B Polyfilling 區塊範疇


APPENDIX C 語彙的 this


APPENDIX D ES6 類別


APPENDIX E 致謝















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內容來自YAHOO新聞

《HIT:英雄之戰》製作人暢談製作理念、分享遊戲情報

《HIT:英雄之戰》於昨(5)日在三創舉辦遊戲體驗會,NOWnews等媒體也很榮幸能夠訪問遊戲製作人,並為玩家帶來《HIT:英雄之戰》未來版本規劃以及製作團隊開發理念。《HIT:英雄之戰》為《天堂 2》、《TERA》等知名 MMORPG 的開發者「朴永現」領軍製作完成,採用 Unreal Engine 4來開發,擁有許多特殊攻擊方式。

Q:由於《HIT:英雄之戰》在韓國已經上市一段時間,請問這款《HIT:英雄之戰》韓版和中文版差異性在哪?

朴永現:台灣即將推出的版本,是按造韓國最新的程式所推出的版本,台版的內容會持續開放,也會和製作團隊討論出好的內容放到台版裡面;也針對不同類型的手機機種做了大量測試,要保證台灣用戶能夠獲得好的品質。

玩家最關心版本的部分,台灣上市會是全球版本,已做過玩家意見和調查,會把玩家希望的融入台灣版本的內容移入;未來版本差異性,則是依照未來玩家意見調整版本更新快慢。上市後將會採韓國二月份的版本推出,主是要怕跟韓版同步內容會太多,玩家無法消化。




Q:網速部分可能會影響手遊流暢,有考慮過相關的問題嗎?

朴永現:《HIT:英雄之戰》畫面細膩完整,開發時主要是因為「韓國廣告中,只有一支手機呈現遊戲」,所以畫面品質不太好,所以開發的時候,非常注意畫面品質好壞樂天拍賣市場,這也是為了在電視上呈現一個好的視覺畫面,所以盡可能將畫面做的精緻。

很多人可能認為畫面相當精緻,網路需要很好,而我們已針對伺服器和用戶端的連線進行優化,玩家不必擔心。美術質感部分還是要看手機,研發團隊已針對各款類型手機進行過深入的研究並優化。

Q:台灣手遊市場和韓國手遊市場差異性?

朴永現:我們在在準備全球版本有做過各項調查,根據調查結果希望全球玩家的反應都能和台灣玩家反應一樣就更完美了!剛看網速跟韓國沒有很大差異,不太擔心這件事情。

Q:製作人對這款遊戲最喜愛的地方?

朴永現:有一些產品會強調自己產品某一部分特別突出,比如像是:美術、劇情、聲光效果,但是我認為每個地方都要達到一定水準,提供出好的品質給玩家,我個人對於怪物打鬥和人物打鬥效果感到相當滿意。電競的部分,由於各地玩家反應不一,在韓國《HIT:英雄之戰》有跟三星合作舉辦公會戰、PVP戰。

Q:製作人過去是開發端遊產品比較多,可以說說看開發端遊和手遊差異最大的地方在哪裡嗎?

朴永現:手遊跟端遊最大的差異在於,端遊可能開發比較久,企劃規劃需要三個月左右;手遊規劃速度要很快,規劃一個月內就要結束,相對來說是比較困難的。以玩家面來看,手遊可以得到玩家更快的回饋,對於開發者來說很快就能掌握玩家想法,但是手遊也必須去預測一年之後的市場變化,相對也是一個挑戰。

Q:台灣版本是按造全球版本運行,是否會有台灣版本的專屬活動?

朴永現:目前注意力都集中在全球版的上市,會注意玩家的反饋,也會持續和台灣樂線進行討論,不排除推出台灣專屬活動、專屬道具,都是有可能的。

Q:目前英雄只有四隻,未來會不會推出更多英雄?

朴永現:市面上有很多遊戲為了新增英雄而新增,捨棄動作性、細節,我們為了呈現完整的動作性,所以目前暫時先出四隻腳色,未來可能會增加英雄數量。



製作人在最後也向玩家表示:「我們很努力花心力完成這款產品,請大家一定要來玩這款遊戲!」《HIT:英雄之戰》目前正在進行事前登錄,預計在台灣上市時間是七月初,喜歡的玩家可千萬不要錯過。

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新聞來源https://tw.news.yahoo.com/hit-英雄之戰-製作人暢談製作理念-分享遊戲情報-040404665.html













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